Luoghi che troverete in questi mari!

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  1. Jraya
     
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    CITAZIONE
    - Reverse Mountain

    - Promontorio Futago

    - Whisky Peek

    - Little Garden

    - Kulka

    - Drum

    - Alabasta

    - Jaya

    - Skypiea

    - Long Ring Long Land

    - Water 7

    - Sede Centrale della Marina

    - Impel Down

    - Marijoa

    - Enies Lobby

    CITAZIONE
    Nome Luogo: Reverse Mountain

    Caratteristiche: Crocevia dei 4 Mari

    Posizione: Imbocco Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 12




    Questa gigantesca montagna è l'ultimo ostacolo che si trova prima di entrare nella Rotta Maggiore. Tutti e 4 i Mari convergono in 4 canali che risalgono la montagna e si uniscono in un'unica via d'uscita che immette direttamente nella Rotta Maggiore. Chiunque voglia evitare le fasce di Bonaccia ha nella Reverse Mountain il percorso obbligato per entrare nella Rotta Principale. Logisticamente è il punto di intersezione tra la Rotta Maggiore e la Red Line.






    Nome Luogo: Promontori Futago

    Caratteristiche: Promontorio

    Posizione: Imbocco Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 12




    Alla sua sommità sono stati costruiti due fari identici. Nella baia dinnanzi è possibile ammirare la balena Lovoon. Questo promontorio è il punto di partenza per tutti coloro che sono appena entrati nella Rotta Maggiore. Qui si trova Crocus che istruisce i pirati inesperti, come Rufy, sulla vita e sulle difficoltà della Rotta Maggiore.














    Nome Luogo: Whisky Peek

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 13




    Si trova nei pressi dell'entrata della Rotta Maggiore, ed è la prima isola in cui approdano Rufy e i suoi compagni. Ci sono particolari rocce a forma di cactus. La città, sempre illuminata, ospita taverne, pub e locande. Un paravento per i cacciatori di taglie della Baroque Works che presiedono l'isola e impediscono ai pirati di addentrarsi nella Rotta Maggiore.








    Nome Luogo: Little Garden

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 13




    E' un isolotto in cui il tempo si è fermato, dato che è abitata da dinosauri! Quest'isola è famosa perchè ospita il combattimento tra Dori e Brogi, i due combattenti di Erbaf. Il LogPose per memorizzare il magnetismo dell'isola impiega circa un anno. Il nome dell'isola deriva dal fatto che per i suoi abitanti essa non è che un "Piccolo Giardino". Su quest'isola i Mugiwara affrontano per la seconda volta la baroque Work combattendo contro Mister 3 e Missi Golden Week. E' qui che Nami si ammala dopo essere stata morsa da un ragno velenoso.








    Nome Luogo: Kulka

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 13




    E' una stazione balneare dove è possibile trascorrere tranquille vacanze. E' un luogo raffinato ed elegante, l'ideale per starsene un po' in pace e lontano dai guai. Mr 3 e Miss Golden Week si trovavano qui prima di partire alla volta di Little Garden per conto dell'organizzazione con lo scopo di catturare la principessa Bibi. Sempre su quest'isola ritroveremo la flotta di Hina riposarsi e ricevere la visita di alcuni membri della Baroque. Sempre su quest'isola Mr2 e Mr3 verranno catturati e deportati ad Impel Down.

    Al centro dell'isola si erge un ombrellone gigantesco sotto il quale si trovano numerose piscine...







    Nome Luogo: Drum

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 13




    E' un isola con un clima glaciale, data la presenza della neve per tutto l'anno. Nota per l'arte medica ha una forma strana che ricorda dei tamburi...da qui il nome Drum. Sulla roccia centrale si erge il castello reale una volta abitato dal Re Wapol, ma adesso è la Dottoressa Kureha ad averci stabilito la sua dimora e ad averlo rinominato come Mausoleo dedicato al Dottor Hillk. I Mugiwara vi si dirigono per cercare dei dottori in grado di curare la malattia di Nami e ripartono dopo aver battuto la tirannia di Wapol e dopo aver preso con loro Chopper. E' qui che appare Ace per la prima volta in cerca di Rufy, pare che quel giorno smise di nevicare. E a Drum infatti che la ciurma di Barbanera ha iniziato a farsi sentire, devastando il regno e spodestando Wapol costringendolo alla fuga. Diventerà a Repubblica di Sakura con a capo Dorton.



    Una delle isole più famose della Rotta Maggiore è conosciuta anche come "Paese della Sabbia". Ricorda l'antico Egitto sia per le enormi distese desertiche sia per le particolari costruzioni e le usanze che si possono osservare. Il Regno di Alabasta, nato ben 400o anni fa, è uno dei 170 che formano il Governo Mondiale e all'epoca attuale è devastato da una feroce guerra civile provocata dalla mancanza di acqua che provoca violente siccità e della quale viene accusato il Re cobra Nefertari. In realtà si tratta di un malvagio piano criminale di Crocodile che mira a impossessarsi della pericolosissima Pluton.



    Nome Luogo: Nanohana

    Caratteristiche: Porto di Mare

    Posizione: Regno di Alabasta (Sud Est)

    Volume di apparizione: 18




    E' un porto di mare famoso per i suoi profumi. La sua posizione fa da crocevia obbligato per chiunque voglia raggiungere Alubarna, la capitale del Regno. Piena di mercati è qui che sbarca la ciurma ed è qui che incontrano Ace, il fratello maggiore di Rufy, che dopo aver seminato Smoker chiede a Cappello di Paglia di unirsi insieme a lui alla ciurma di Barbabianca. In questa città abbiamo la prova della forza del comandante della seconda flotta di Newgate che con la sua tecnica del pugno di fuoco distrugge un'intera flotta di navi della Baroque Works.



    Personaggi apparsi a Nanohana

    - Portuguese D. Ace: Fratello maggiore di Rufy, gli propone di unirsi alla ciurma di Barbabianca. E' in continua ricerca di Barbanera che deve punire per aver ucciso un suo compagno. Aiuta Rufy contro Smoker e sbaraglia una flotta di navi della Baroque Works.



    Nome Luogo: Spiders cafe

    Caratteristiche: Bar

    Posizione: Regno di Alabasta (Sud Ovest)

    Volume di apparizione: 18


    E' una caffetteria che si trova in mezzo al deserto, luogo di ritrovo dei membri della Baroque Works. E' consigliabile non frequentarlo specialmente quando sono in corso le riunioni tra gli Agenti. Il Cafè è gestito da Paula, alias Miss Doble Finger.

    Personaggi apparsi allo Spiders cafè

    - Baroque Works: Scheda.



    Nome Luogo: Elumalu

    Caratteristiche: Città

    Posizione: Regno di Alabasta (Sud Ovest)

    Volume di apparizione: 18


    Una volta conosciuta come "Città Verde" grazie alla sua rigogliosa vegetazione, è situata alla foce del fiume Sandora. In 3 anni di inaspettata siccità è stata trasformata in un luogo completamente desertico e disabitato.

    Nome Luogo: Yuba

    Caratteristiche: Oasi

    Posizione: Regno di Alabasta (Ovest)

    Volume di apparizione: 18


    Oasi del regno, una volta era un crocevia per tutte le carovane di mercanti. Una tempesta di sabbia (provocata da Crocodile) ne causò la rovina. E' stata la base dei rivoltosi prima che questi si trasferissero a Katorea ed infatti Bibi credeva di trovarli ancora qui. Vi si possono trovare ancora delle locande, insieme al vecchio Toto, padre di Kosa, che non ha mai smesso di cercare l'acqua e anche se ormai è solo e denutrito continua con forza e vigore a scavare nella sabbia. Conosce la principessa sin da quando era piccola visto che veniva spesso a giocare in quell'oasi.

    Personaggi apparsi a Yuba

    - Toto: Incaricato dal Re di creare un'oasi in prossimità di Yuba, vi rimane anche dopo che la città viene colpita dalla siccità e abbandonata dalla popolazione. E' il padre di Kosa e non comprende il desiderio del figlio di ribellarsi. Dona a Rufy una borraccia d'acqua che risulterà decisiva durante lo scontro con Crocodile.



    Nome Luogo: Rain Base

    Caratteristiche: Città

    Posizione: Regno di Alabasta (Nord Ovest)

    Volume di apparizione: 18


    E' il luogo preferito dei giocato d'azzardo, voluto costruito e amministrato da Crocodile. In mezzo all'oasi si erge infatti il maestoso casinò a forma di coccodrillo. Simbolo dei sogni e della speranza di fare fortuna, è qui che i nostri vengono catturati e messi in gabbia da Crocodile. Verranno liberati dalle gabbie sotterranee del casinò grazie all'astutissimo piano di Sanji/Mr Prince.




    Nome Luogo: Jaya

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 24




    Jaya è un'isola che si trova lungo la Rotta Maggiore. Una delle città più importanti è Mock Town, luogo senza regole, rifugio di fuorilegge che girano indisturbati. Ricca di locande è qui che approdano i nostri per chiedere informazioni su come arrivare all'isola del cielo, ma vengono derisi e provocati da Bellamy e la sua ciurma. Sulla costa orientale dell'isola si trova l'abitazione di Montblanc Cricket, discendente di Noland il bugiardo, che insieme alla Coalizione della Montagna delle scimmie cerca di trovare la mitica città d'oro e i suoi tesori. Isola dalla ricca flora e fauna, è abitata da animali molto particolari come il South Bird, uccello che non riesce a non posizionare il becco verso sud. Popolata anche da molti insetti di cui Rufy è un collezionista incallito. Poco a sud dell'isola si verifica uno strano fenomeno, la Knok Up Stream, corrente ascensionale che i nostri useranno per raggiungere Skypiea. 400 anni fa l'isola era abitata dagli Shandia, popolazione di guerrieri che proteggevano la città d'oro Shandora e la sua enorme campana sotto la quale quale vi è un Poigne Griffe. A causa della KUS però metà dell'isola venne catapultata in cielo e diventò l'Upper Yard di Skypiea. Sempre a Jaya vengono presentati Barbanera e la sua ciurma, che subito dimostra di essere un pirata appartenente alla vecchia generazione di sognatori e pare voglia catturare Rufy e consegnarlo al governo a causa dell'enorme taglia che pende sulla sua testa.



    Skypiea è la famosa isola nel cielo, situata sopra i cumuli imperiali, ammasso di nuvole consistenti sulle quali si trovano il Mare Bianco (7000 metri di quota sul livello del Mare Blu) e il Mare Bianchissimo (10000 metri di quota). Può essere raggiunta scalando L'Higth West e superando 2-3 isole del cielo, oppure rischiando la vita con la Knok Up Stream, metodo usato da Rufy e compagni. La popolazione del cielo è piuttosto pacifica ed estremamente devota al divino Ener. La forma di Upper Yard, unita a quella di Jaya (isola originaria dalla quale si è staccata) è quella di un Teschio, nel cui occhio destro si trova la mitica città d'oro Shandora. Data l'elevata vicinanza con il sole e le caratteristiche dei cumuli imperiali, delle volte è possibile assistere nel Mare Blu a stranissimi eventi. Appaiono infatti delle ombre gigantesche che alla vista sembrano veri e propri mostri. In realtà si tratta delle figure umane riflesse dalla luce del sole nuvole che creano questo effetto ottico.



    Nome Luogo: Mare Bianco / Heaven's Gate

    Caratteristiche: Portone

    Posizione: Mare Bianco

    Volume di apparizione: 26




    Superati i cumuli imperiali ci troviamo di fronte ad una distesa di nuvole conosciute come Mare Bianco. Su di esse infatti le navi riescono a galleggiare e vi si possono trovare degli animali che lo abitano, leggerissimi e pieni d'aria. Trovandosi ad un altitudine di ben 7 Km sul livello del mare il respiro è reso piuttosto affannoso e i movimenti difficili per coloro che non vi sono abituati. La zona è presidiata dai guerrieri Shandia che attaccano tutti gli invasori. C'è però anche Gan Foll che protegge i visitatori da questi attacchi. Nel mare Bianco c'è anche la famosa "Heave's Gate", una porta abitata dalla vecchia Amazon, la quale chiede il pagamento del pedaggio ai visitatori. Chi non è in grado di pagare (o non vuole) verrà sottoposto alla sentenza degli dei.

    Nome Luogo: Angel Island

    Caratteristiche: Isola di nuvole

    Posizione: Mare Bianchissimo

    Volume di apparizione: 26


    Sopra lo strato di nuvole del Mare Bianco c'è n'è un secondo situato 3 Km più in alto, raggiungibile grazie ad una strada di nuvole. Questa Zona va sotto il nome di Mare Bianchissimo e qui vi si trova Angel Isoland, l'isola in cui abita la popolazione celeste. Il suolo, le case e le strade sono tutte e base di nuvole di diversa consistenza. La vegetazione è rigogliosa e le pietanze sono ottime. La popolazione è pacifica e tutti hanno delle curiose ali dietro la schiena, oltre ad una buffa capigliatura, denominata "capana" che li contraddistingue. Appena arrivati i nostri vengono condannati dai Berretti Bianchi (corpo di polizia di Skypiea) per non aver pagato il pedaggio e dovranno vedersela con l'ira degli dei. La spiaggia dell'isola si chiama "Angel Beach" ed è piena di palme, mentre la via principale è Lovely Street. L'isola verrà distrutta della furia di Ener.

    Nome Luogo: Upper Yard

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Mare Bianchissimo

    Volume di apparizione: 26


    E' la parte di Skypiea più importante. Considerato un luogo sacro è qui che dimora il Dio Ener. Nessuno ha il permesso di avvicinarsi e i trasgressori vengono puniti dalla sentenza divina. In realtà di tratta del pezzo di isola che si è staccato da Jaya a causa della Knok up Stream e che è arrivato a Skypiea 400 anni fa. Gli Shandia che l'abitavano furono cacciati e vi si insediarono le varie generazioni di dei, fino all'attuale Ener, usurpatore del trono di Gan Foll. Da 400 anni è in corso una violenta guerra per il possesso di questa terra chiamata "Warth", considerata come un dono del cielo. Al centro si erge il Giant jack, un enorme rampicante in cima al quale è possibile trovare la Campana d'oro di Shandora, luogo raggiunto solamente da Gold Roger e successivamente da Ener con la sua arca. La flora è rigogliosa e la fauna molto ricca di animali di dimensioni enormi. Basti pensare che i South Bird che si trovano qui sono 10 volte più grandi di quelli di Jaya. Il padrone della foresta è un'anaconda gigante che la abita da ben 400 anni. E' il teatro della battaglia tra l'esercito divino contro gli Shandia e i pirati. La leggenda narra che quando l'isola canterà di nuovo (quando cioè la campana suonerà come aveva già suonato quando Upper Yard venne catapultata in cielo) allora la guerra finirà. Sarà Rufy a far avverare questa profezia. Finita la battaglia diventerà la dimora degli Shandia e della popolazione celeste che dopo ben 400 anni potranno di nuovo vivere in armonia.

    Nome Luogo: Villaggio Shandia

    Caratteristiche: Villaggio

    Posizione: Mare Bianchissimo

    Volume di apparizione: 26


    In questo villaggio nascosto nelle nuvole si sono stabiliti gli Shandia. Dopo essere stati cacciati dalla popolazione celeste dall'Upper Yard è qui che Wiper e i suoi organizzano gli attacchi all'esercito celeste. l'ambiente ricorda gli accampamenti indiani date le numerose tende e gli abbigliamenti succinti. Al centro del villaggio si erge un maestoso monumeto alla memoria di Calgara, il leggendario guerriero Shandia antenato di Wiper. Anche questo villaggio verrà distrutto dalla furia di Ener.

    Nome Luogo: Altare del Sacrificio

    Caratteristiche: Altare

    Posizione: Upper Yard

    Volume di apparizione: 27


    E' qui che viene condotta la Going Merry dopo la condanna dei Mugiwara. Rufy, Sanji e Usop dovranno raggiungere i compagni che vengono tenuti in questo luogo come ostaggi. E qui che avverrà la misteriosa apparizione del Klabautermann, spiritello che rimetterà in sesto la nave, permettendo ai nostri di raggiungere la prossima destinazione sani e salvi.



    Nome Luogo: Long Ring Long land

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 32




    E' un arcipelago di 10 piccole isolette disposte in cerchio che quando si abbassa la marea (una volta l'anno) si uniscono e formano un anello (da qui il nome LongRing). E' abitata da delle popolazioni nomadi che cambiano isoletta una volta ogni 3 anni. Il nome deriva dal fatto che tutto quello che c'è sull'isola ha un aspetto allungato, dalle piante agli animali fino alle stesse persone. E' teatro del Davy Back Fight tra la ciurma di Rufy e quella di Foxy. Su quest'isola apparirà per la prima volta il più forte dei 3 Ammiragli della sede Centrale della Marina, Aokiji, che in duello batterà Rufy e lo metterà in guardia sul pericolo che comporta avere Nico Robin in ciurma.


    Water 7





    Conosciuta come "La Metropoli dell'acqua", è famosa nel mondo per l'arte dell'ingegneria navale. E' qui infatti che si possono trovare i migliori carpentieri del Mondo riuniti sotto la compagnia Galley-La il cui presidente è Iceburg, che ricopre anche il ruolo di sindaco. la città ricorda molto Venezia, visto che al posto delle strade vi sono dei canali che permettono grazie a dei particolari meccanismi di spostarsi lungo tutto l'isola. E' divisa in parte alta e parte bassa. Nella prima si trovano i cantieri navali, la sede della Galley-la e la zona residenziale. Nella seconda invece ci sono mercati, negozi e locande. La zona però è sotto il comando della FrankyFamily, organizzazione di cacciatori di taglie che svolgono anche il lavoro di smantellatori di navi. E' presente anche una stazione ferroviaria da cui parte il treno marino Puffing Tom, famoso in tutto il Mondo, capace di collegare la metropoli dell'acqua con San Popula, Pucci e San Faldo, oltre al tribunale governativo Enies Lobby. Il luogo è soggetto una volta l'anno al fenomeno dell'acqua laguna, un'onda anomala che sommerge gran parte dei bassifondi simile all'acqua alta veneziana. Un'altra "croce" dell'isola è quella di sprofondare di anno in anno sempre più in basso e quindi i cittadini si trovano costretti a costruire sempre nuovi livelli di abitazioni. Sarà Iceburg ad ideare un piano per salvare l'Isola trasformandola in una nave.


    Nome Luogo: Sede Centrale della Marina

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore in prossimità della Red Line

    Volume di apparizione: 11




    Il nome parla da sé. E' qui che risiede la Sede Centrale dell'organismo militare del Governo Mondiale. I Marines più potenti sono quelli che provengono direttamente da questa Sede. La vediamo per la prima volta quando Nezumi denuncia Rufy dopo che il ragazzo di gomma sconfigge Arlong. Da qui parte il Buster Call diretto ad Enies Lobby e sempre in questo luogo il Vice Ammiraglio Garp allena Koby ed Hermeppo. L'isola è avvolta dalla nebbia e finora è stata mostrata solamente la struttura principale, dove si riuniscono i Marines per prendere le decisioni importati e decidere le taglie dei criminali.

    La città della Sede Centrale si chiama Marineford, e nella pubblica piazza vengono svolte le pubbliche esecuzioni per i criminali peggiori. Questa sorte infatti toccherà persino a Ace Pugno di Fuoco, catturato da Barbanera. Per l'evento l'intera Marina è pronta a fronteggiare l'eventuale assalto di Barbabianca chiamando a raccolta anche tutti i membri della Flotta dei 7.

    L'sisola si trova in prossimità della Red Line proprio sotto Marijoa. Infatti sembra che sia un passaggio obbligato per coloro che vogliono raggiungere il luogo sacro, sede del Governo.


    Impel Down







    E' il carcere governativo, il più grande e temuto del Mondo. Luogo dove vengono segregati e torturati i criminali peggiori, immerso nell'oceano pieno di ferocissimi e giganteschi mostri marini. Dopo essere stati condannati dal tribunale di Enies Lobby, i criminali vengono condotti in questo luogo, una prigione sottomarina sorvegliatissima. E' qui che era diretto Franky prima dell'assalto di Rufy e Co all'isola governativa. Inoltre è qui che vengono deportati Crocodile insieme a Mr1, Mr2 e Mr3, ed in seguito anche Ace, sconfitto e catturato da Barbanera.

    Si trova nella fascia di bonaccia ed è accessibile grazie ad un particolare sistema di correnti che collegano la Sede Centrale della Marina, Enies Lobby e appunto Impel Down. Può essere raggiunta solamente dalle navi della Marina in grado di solcare qual tratto di mare, oltre ovviamente all'imbarcazione delle piratesse Kuja capaci di navigare lungo le fasce di bonaccia.

    La prigione di estende in profondità su 5 Livelli. Man mano che si scende il "cerchio" si allarga e ospita criminali sempre più pericolosi fino ad arrivare al quinto, in cui vengono tenuti quelli con taglie superiori ai 100 Milioni. Si dice anche che esista un ulteriore livello dopo il quinto in cui siano stati richiusi dei terrificanti mostri. E' piuttosto chiaro il riferimento all'Inferno dantesco, non solo per l'aspetto e i prigionieri torturati, ma anche per particolari ambientazioni quali foreste insanguinate, pentoloni bollenti e gabbie nelle quali vengono tenute ferocissime bestie mostruose che si nutrono di carne umana. I prigionieri vestono tutti uguali con un completo a righe bianche e nere.



    Nome Luogo: Ingresso Principale

    Caratteristiche: Ingresso

    Posizione: Fasce di Bonaccia

    Volume di apparizione: 54




    E' il maestoso ed imponente ingresso principale del carcere governativo. E' circondato da decine di Navi da Guerra della Marina in difesa della prigione. Una squadra di guardie sorveglia il grande cancello sul quale è esposto il simbolo di Impel Down.



    Personaggi apparsi a Impel Down

    - Guardie Carcerarie: Scheda.

    - Jinbe: Scheda.



    Nome Luogo: Ascensore

    Caratteristiche: Ascensore

    Posizione: Livello in superficie

    Volume di apparizione: 54




    L'ascensore si trova al livello superficiale della prigione e permette di raggiungere i livelli sottomarini. Lo usano Hancock e Hannyabal per scendere alla cella di Ace.



    Nome Luogo: Percorso dei Prigionieri

    Caratteristiche: Corridoio

    Posizione: Livello in superficie

    Volume di apparizione: 54




    Si tratta di un corridoio situato appena dopo l'ingresso della prigione dove i carcerati vengono fatti passare completamente svestiti. In seguito vengono gettati nelle "Tiepide Acque dell'Inferno", un calderone dove l'acqua bolle a 100 gradi. Questo processo viene chiamato "Battesimo" e serve per sterilizzare e purificare l'anima. Pare che Jinbe, Ace e Crocodile non abbiano battuto ciglio durante il rituale.



    Nome Luogo: Stazione di Sorveglianza

    Caratteristiche: Stanza di monitoraggio

    Posizione: Livello in superficie (si presume)

    Volume di apparizione: 54




    E' la stanza dove viene tenuto d'occhio tutto quello che succede nella prigione. E' presente una grande Lumaca che capta i segnali di molte lumache sparse per tutto il carcere. Vengono chiamate Lumacamere. Una volta captati i segnali, la Lumacamera grande invia le immagini a degli schermi che vengono supervisionati da delle guardie.



    Nome Luogo: Level 1 - Inferno Scarlatto

    Caratteristiche: Piano di Impel Down

    Posizione: Primo Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 54




    Il Level 1, noto anche come "Inferno Scarlatto", è il primo dei livelli sottomarini ed è accessibile da una semplice scala. In questo luogo vengono tenuti i criminali meno pericolosi e le celle possono essere comuni o di isolamento.



    Nome Luogo: Inferno Scarlatto

    Caratteristiche: Foresta di lame

    Posizione: Primo Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 54




    E' la zona più terrificante del Level 1. Si tratta di una foresta costituita da lame dove i prigionieri vengono costretti a vagare incatenati. Le ferite che vengono inevitabilmente procurate, contribuiscono alla colorazione "rosso sangue" del luogo, che viene quindi chiamato l'"Inferno Scarlatto".



    Nome Luogo: Level 2 - Inferno delle Bestie

    Caratteristiche: Piano di Impel Down

    Posizione: Secondo Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 54




    Chiamato anche "Piano delle Bestie Infernali" è accessibile tramite un pozzo che si trova al Level 1. In questo luogo oltre alle celle dei detenuti sono presenti dei terrificanti mostri, i cui versi spaventano a morte chiunque entri. E qui che viene tenuto Mister 3. Uno dei mostri più spaventosi che infestano il luogo è un temibile Basilisco, un gigantesco serpente alato nato da un uovo di gallina. A guardia della scalinata verso i livelli inferiori c'è una gigantesca Sfinge, un mostro leone alato con la faccia umana.



    Nome Luogo: Level 3 - L'Inferno della Fame

    Caratteristiche: Piano di Impel Down

    Posizione: Terzo Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 54




    In questo livello vengono rinchiusi i prigionieri con una taglia che si aggira sui 50 Milioni. La tortura consiste nel rimanere senza cibo né acqua, in un ambiente tutt'altro che ospitale, visto che trovandosi direttamente sopra il Level 4 (avvolto dalla fiamme), è caratterizzato da un'elevatissima temperatura. E' qui che era tenuto rinchiuso Mr2, prima che l'irruzione di Rufy potesse riuscire a liberarlo.



    Nome Luogo: Level 4 - L'Inferno Ardente

    Caratteristiche: Piano di Impel Down

    Posizione: Terzo Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 54




    Questo livello è uno dei più temuti e spaventosi. E' presente un enorme calderone pieno si sangue che viene fatto ribollire da delle gigantesche fiamme che circondano tutto il piano. I prigionieri vengono torturati, costretti a fare lavori forzati e gettati nel "Lago di Sangue" dalle famigerate 4 Guardie Demoniache. Su questo piano sono presenti l'ufficio di Magellan, la cucina e la dispensa.



    Nome Luogo: Ufficio del Direttore

    Caratteristiche: Ufficio

    Posizione: Terzo Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 54




    Si tratta dell'ufficio del Direttore e Capo Carceriere Magellan. Spicca della stanza un'imponente poltrona simbolo de potere. La temperatura è molto elevata a causa delle "Fiamme dell'Inferno".



    Nome Luogo: Level 5 - L'Inferno di Ghiaccio

    Caratteristiche: Piano di Impel Down

    Posizione: Quarto Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 55




    In questo livello sono imprigionati tutti i criminali peggiori, le cui taglie superano persino i 100 Milioni. Al centro del livello è presente una grande torre ghiacciata. Intorno ad essa tutto sembra essere di ghiaccio e i prigionieri sono costretti a patire il freddo intenso, mangiando cibi congelati. Le lumacamere di sorveglianza non funzionano in questo piano vista la bassissima temperature. A rendere il supplizio ancora più grande ci pensano numerosi lupi famelici e violenti che attaccano i detenuti mordendoli forte.



    Nome Luogo: Level 5,5 - New Gay Land

    Caratteristiche: Piano di Impel Down

    Posizione: Quarto Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 55




    Tra il Level 5 e il Level 6, si trovano dei cunicoli particolari, scavati in passato da un uomo dotato di poteri di un certo Frutto del Diavolo. In questi cunicoli si nascondono alcuni prigionieri riusciti a fuggire dal Level 5. Per le guardie sembravano sparizioni inspiegabili dovute alla presenza di famigerati e misteriosi demoni. In realtà i fuggitivi si nascondevano in queste piccole insenature, che divennero ben presto il loro paradiso. L'arrivo di Emporio Ivankov poi portò alla nascita di una vera e propria colonia Gay, in cui tutti passano il tempo a festeggiare, bere e ballare inneggiando all'essere Gay. E' noto anche come "L'altro Inferno" o "Il Giardino dei Prigionieri".



    Nome Luogo: Level 6 - L'Inferno Eterno

    Caratteristiche: Piano di Impel Down

    Posizione: Quinto Livello Sottomarino

    Volume di apparizione: 55




    E' l'ultimo dei livelli sottomarini di Impel Down. E' qui che vengono spediti i criminali condannati a morte o all'ergastolo, o coloro che si sono macchiati di crimini particolarmente gravi e nocivi per l'immagine del Governo Mondiale, costretto a doverli insabbiare. Qui vengono tenuti Ace, Jinbe e Crocodile, oltre al capo delle guardie Shiryu che a causa dei suoi metodi troppo violenti non può essere lasciato libero per tutta la prigione.




    Nome Luogo: Marijoa

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: In Cima alla Red Line

    Volume di apparizione: 16




    Situata sulla cima dell'altissimo continente della Red Line è un luogo sacro, centro del Governo Mondiale. E' qui che risiedono i 5 Astri di Saggezza ed è qui che si svolgono le riunioni più importanti. Nel Flashback di Dorton infatti vediamo i 170 rappresentanti dei regni del WG riuniti per discutere di Dragon, il più pericoloso ricercato del Mondo. Sempre su quest'isola arrivano direttamente dalla sede centrale i membri della Flotta dei 7 e Sengoku, chiamati per discutere sulla sostituzione di Crocodile. E' un passaggio quasi obbligato per coloro che vogliono raggiungere il Nuovo Mondo senza correre rischi.



    Nome Luogo: Enies Lobby

    Caratteristiche: Isola

    Posizione: Rotta Maggiore

    Volume di apparizione: 39




    E' l'isola giudiziaria del governo mondiale, luogo dove vengono processati i criminali peggiori. Conosciuta anche come "Isola senza notte", può essere raggiunta tramite il treno marino Puffing Tom che parte da Water 7. L'isola, sospesa su un burrone circondato da un enorme cascata, è sede del tribunale e della porta della giustizia, che la separa da una zona di mare piena di mostri marini con 2 percorsi: uno che conduce alla sede centrale della marina, l'altro alla prigione sottomarina. Dopo i 2 portoni all'ingresso all'interno è situata una piccola cittadina dove abitano i Marines e gli ufficiali governativi. In fondo si erge la Torre della giustizia collegata all'isola tramite un ponte levatoio. In essa vi è la Sede del Cp9. Ancora oltre c'è il Ponte dell'Esitazione che collega la Torre con la Porta della Giustizia. In questo tratto di mare sono presenti 2 enormi vortici che spariscono una volta che la Porta viene aperta. L'isola verrà rasa al suolo dal Buster Call chiamato contro la ciurma di Rufy.

     
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